国内刊号:11-1911/B
国际刊号:0439-755X
发布日期:
作者:曹敏, 谢和平, 孙丽君, 张冬静, 孔繁昌, 周宗奎
单位:1青少年网络心理与行为教育部重点实验室暨华中师范大学心理学院, 武汉 430079;2南京师范大学心理学院, 南京 210097;3新乡医学院心理学院, 河南 新乡 453003;4华中科技大学马克思主义学院, 武汉 430074
关键词:网络游戏,化身参照,加工优势,ERPs
基金:青少年的网络社会交往和中国基础教育质量监测协同创新中心重大成果培育项目(2019-04-003-BZPK01)
采用R/K范式和事件相关电位技术(ERPs)分别从加工结果和加工过程考察网络游戏中化身参照的加工优势。实验1采用R/K范式比较40名玩家在不同参照条件下的记忆成绩。结果发现:化身参照的总再认正确率、R反应再认正确率和辨别力d'都显著优于他人参照, 初步证实化身参照的记忆加工优势。实验2借助ERPs内隐地考察网络游戏中20名玩家的化身参照在加工时间进程上的神经机制。结果发现:加工化身名字比熟悉他人名字诱发更大的P2 (160~260 ms)和P3 (370~600 ms)波幅, 比外国熟悉他人名字的P3潜伏期更短。结果表明, 相比较其他信息, 玩家不仅能够迅速注意到化身相关信息, 还对化身相关信息进行了更加精细和深入地加工。综上所述, 无论是记忆结果还是加工时间进程, 都存在网络游戏中的化身参照加工优势。
来源:2021年第6期
《心理学报》期刊编辑部